martes, 13 de diciembre de 2011

CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE

Nos centramos en tres enfoques:

- Conductismo: En esta corriente aparece Skinner. El conductismo consiste en que se hace una acción al momento se hace una reacción y si es positiva o negativa me induce a si la repito o no.

Watson estudio el conductismo de Skinner y se le ocurrió un experimento que consistía en que había un niño que se llamaba Albert como su hijo. Consiguieron retirar el estímulo negativo.

Los dos decían: Hay una acción, hay una respuesta y hay una evaluación y tiene que ser positivo o negativo y dependiendo de esa respuestas se actúa de alguna manera. El proceso de aprendizaje no es un proceso intelectual, sino una creación de hábitos.

- Cognitivismo: El primero es Bandura. Se descubre que por imitación también se aprende. La persona se entiende usando el intelecto y no por entrenamiento o el azar.

Bruner: Es el primero que descubre que hay una serie de procesos. Dice que hay un patrón y se repite en todos. Es humano y es de todos. Pero no llega a adivinarlo.

Bandura y Bruner se quedan con que una personas aprende, hace asociaciones, hace categorías y relaciona las cosas que son nuevas con las que ya sabía. Esto ocurre con unas etapas, con un patrón general.

- Constructivismo: Piaget, psicólogo más importante de la historia. Fue uno de los primeros que centró los estudios dedicado a los niños. En la universidad conoció a Binet y le ayudó en sus investigaciones. Piaget descubrió que en los test de inteligencia que hacía Binet a los niños que estaban en la misma edad acertaban todas las preguntas y cuando llegaban a un límite acertaban o fallaban algunas preguntas. Tras esto, empezó a interesarse por la psicología y fruto de la casualidad descubre que hay un patrón de error.

Diferencia entre constructismo, cognostivismo y conductismo.

Conductismo: Lanza una estímulo, se obtiene una respuesta inmediatamente me dan un refuerzo + o - y así se va moldeando. Se aprende por entrenamiento, ensayo-error, respuesta inmediata.

Cognitivismo, implica que hay un proceso de pensar, asocio conceptos, organizo conceptos, etc.

Constructivismo, yo soy capaz de pensar de forma abierta sin que exista ningún estímulo delante. Un recurso será aquel en que no exista ninguna respuesta válida, donde yo pueda construir el conocimiento, donde yo puedo tener actividad sin que tenga que llegar al final y te digan "esto es la única respuesta que había".

ANÁLISIS DE RECURSOS DIGITALES Y CORRIENTE A LA QUE PERTENECEN

Cognitivismo: La vaca connie.
http://www.lavacaconnie.com/connie_cast/home.htm


En este juego podemos observar que contiene varios juegos. En uno podemos ver como tiene que relacionar los animales. En otros podemos ver cómo el niño tiene que relacionar, asociar o organizar conceptos.

Conductismo: sehacesaber
http://www.sehacesaber.org/profesores/pagina?codigo=act_inf



En este juego, podemos observar que se lanza un estímulo, inmediatamente se obtiene un refuerzo positivo o negativo.

Constructivismo: Juegos educativos arcoiris
http://www.juegosarcoiris.com/colorear/a/


En este juego la capacidad de pensar es abierta y no existe ningún estímulo delante. No hay una respuesta válida.

lunes, 12 de diciembre de 2011

La escuela 2.0

La escuela 2.0 es un programa del Ministerio de Educación, es decir, programado para todo el país. Comienza con una puesta en común por parte del Ministerio y ponen en marcha un plan para poner en funcionamiento las tecnologías en el aula. La etiqueta 2.0 significa que todos participamos, que es algo abierto. Este proceso va a durar 5 años y pretenden que todos los alumnos de primaria lleven un portátil en el aula de trabajo y pizarras digitales en el centro.

Esta propuesta no era aceptada por todas las comunidades, Madrid y la Comunidad Valenciana la rechazaron. Los motivos fueron porque decían que los portátiles que se ofrecían eran de 11 pulgadas y podrían acusar miopía a los niños. En este caso, no tiene nada que ver con la política, porque muchas otras comunidades del mismo partido sí aceptaron. Sin embargo, en comunidades como Castilla la Mancha elaboró un sistema en el que el portátil se encuentra integrado en la mesa de trabajo del alumno.

Tras el rechazo, la Comunidad Valenciana elaboró su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías. En ese plan no aparecen unos plazos concretos para que cada niño tenga un ordenador portátil. Forma parte de un programa llamado "mestre a casa" y en él aparecen todos los recursos que se van realizando y los pueden compartir con el resto. El plan se resume en una web y dice que en cada colegio se debe tener al menos un pizarra digital.

Además, pretendían introducir las nuevas tecnologías con un sistema operativo libre en el que todo el mundo podía acceder de forma gratuíta, Lliurex. Este sistema se puede modificar para adaptarlo a su propio sistema. Tras esto, la Conselleria manda ordenadores a todos los centros docentes y todos llevan puesto su propio sistema operativo Liurex pero es un sistema en el que no están acostumbrados a trabajar por lo que, todas las escuelas lo que hacen es ponerle Windows, aunque no puedan quitarle el Lliurex.

Análisis de "Nada tiene sentido"

La página web de "nada tiene sentido" tiene una interfaz simple, pero no da ninguna pista para que podamos seguir. Además, no existen elementos para poder volver atrás y los elementos nos son uniformes, cada página tiene diferente tipo de letra. También posee un fallo en la interfaz ya que llega un momento en el que no puedo seguir ni volver atrás.

El nivel de interactividad es de nivel 1 ya que sólo posee una opción para poder seguir y de nivel 2, ya que en diferentes páginas aparecen más de una opción y no son abiertas.

La navegación es lineal y mixta. Por una parte, siempre nos lleva a la siguiente página sin poder tener opción para elegir cualquier otra opción y por otra, aparecen varias opciones para ir por un camino u otro.

La inmersión que posee este cuento es muy baja ya que no puedo interactuar con él abiertamente, sólo sigo las indicaciones.

En cuanto a la accesibilidad de la página resulta un poco difícil, ya que en muchas ocasiones no podemos avanzar ni retroceder.

Por último, la usabilidad de este recurso es media-baja, debido a que en principio puede desorientar un poco en las páginas que no puedes seguir hacia delante. No te dice nada ni te da pistas para poder seguir. 


miércoles, 23 de noviembre de 2011

Cuento interactivo

Aquí dejo el cuento que hemos realizado Rosi Ramón y yo. Trata sobre tres amigos que se van al bosque en la noche de halloween. Ha sido un trabajo bastante duro y nos ha costado realizar algunos detalles, pero al final nos ha resultado bastante gracioso. Esta herramienta puede sernos de mucha utilidad en el día de mañana ya que vamos a trabajar con niños muy pequeños y cosas interactivas cómo este cuento les resulta muy emocionantes y sorprendentes.



Análisis

Como maestros debemos saber analizar los siguientes apartados:

1. La interfaz: Son todos los elementos que utiliza la web o entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso, la cual me da pistas para que yo pueda moverme. Por ejemplo, en una pantalla hay elementos con los que puedo comunicarme, como el pdf ya que puedo pasar de página y retroceder. Un elemento con el que puedo comunicarme es el ratón, las carpetas del ordenadore, dibujos, menús, botones, etc. Con lo cual, la interfaz es algo muy abstracto.

Hay dos tipos de interfaz: la interfaz intuitiva es la que me dice lo que tengo que hacer y la no intuitiva no sé qué tengo que hacer. Además, la interfaz tiene que tener elementos de entrada y salida.

Otro elemento que tiene la interfaz son los programas y tienen que ser uniformes. Todo el entorno tiene que tener la misma forma. Esta es una característica para que yo me comunique bien, y son el mismo tamaño y modo de letra, el mismo menú, etc. Los elementos tienen que estar situados de forma que sepa donde están, dónde se encuentra situados, es decir, debe de haber una cohesión. También deben ser adecuados para el público que van dirigidos.

2. La interactividad: Son las opciones que me dan el recurso de seguirlo, cuántas vías tengo, cuántas veces puedo elegir, cuántas veces puedo interactuar con cosas distintas o cuántos cominos puedo tomar.

Existen 4 niveles o grados de interactividad:

Nivel de interactividad 1: Es en el que realmente vemos que tenemos muy pocas opciones, en concreto, una.

Nivel de interactividad 2: Posee un menú en el que tiene una interfaz intuitiva. Tengo más de una opción.

Nivel de interactividad 3: Tengo varias opciones y me deja mucha más libertad. Pero dentro de las opciones que nos dan sólo puedo hacer una cosa. Las opciones son abiertas pero sólo puedo hacer una cosa.

Nivel de interactividad 4: Es muy parecido al nivel 3. Tengo varias opciones también donde puedo hacer todo lo que quiero. Son opciones muy abiertas, donde interactúo con otra gente. Pero además, puedo hacer muchas cosas diferentes. Los juegos de última generación tienen una interactividad muy grande, donde tienen un escenario y puedo hacer muchas cosas diferentes.

3. La navegación: La navegación son los recorridos que yo puedo hacer como por ejemplo, en un cuento, por dónde puedo pasar. Hace referencia a todos los itinerarios posibles que tiene el cuento y sólo vamos a realizar una representación gráfica. Hay varios tipos de navegación: en estrella, ventana y lineal.

Uno de los recursos que se utiliza en los cuentos es que hay varios caminos pero todos son malos menos uno. Con ellos, acostumbramos a los niños a que sólo haya una solución y eso tiene implicaciones en su forma de pensar.

Tenemos que tener en todo momento el control de lo que estamos enseñando y ser siempre consciente de lo que estamos trasmitiendo.

4. La inmersión: Es la capacidad que pueda tener el recurso para que yo me meta dentro de él, para que me sienta que estoy dentro del juego y forme parte. Pueden ser inmersión nula, baja, alta. Cuando tengo un recurso a pantalla completa y yo puedo interactuar con él, la inmersión es más alta y también puede llamarse atrapante o nada atrapante. La capacidad de inmersión se pierde con la edad. Por lo que la inmersión de los niños es muy alta.

5. La accesibilidad: Es muy importante y son todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse a las diferencias físicas y psicológicas de las personas, es decir, qué facilidades o adaptaciones tiene el ese entorno para poder llegar a él. Hay muchos tipos de accesibilidad diferente, por lo que hay una entidad que se ocupa de saber si una página necesita adaptarse o no. El test t.a.w, analiza toda la accesibilidad de una página.

Es importante que nos preocupemos de que todos los recursos que utilicemos en clase sean adaptados en función de los niños que tengamos.

6. Usabilidad: Es la curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Analizar un recurso web tiene una curva muy larga. Esto quiere decir si se puede usar de manera fácil o no, saber lo que tengo que hacer.

Clase teórica

Hace unas semanas, estuvimos viendo en clase el proceso de lecto-escritura y cómo va a ir evolucionando con el paso de los años. Hasta ahora, ese proceso ha sido siempre el mismo, pero, ¿cómo será dentro de 20 años? ¿aprenderán los niños lo mismo con lápiz y papel? ¿puede darse la oportunidad de que el ser humano abandone la escritura manual? Estas cuestiones podemos planteárnosla y sacar nuestras propias conclusiones viendo este vídeo. En él podemos ver como un niño tan pequeño sabe perfectamente utilizar un Ipad y eso nos deja sorprendidos.


Utilizando este tipo de recurso los recursos se van a multiplicar y evolucionar. Es interesante aprender a analizar esos recursos para que así, se fomente cada recurso en los niños, para saber que mecanismo se trabaja, qué están aprendiendo, etc. Se puede analizar de diferentes formas y pedagógicamente, el recurso está fomentando una teoría conductista.

En los cuentos interactivos nos encontramos con una opción correcta y un único camino a seguir de interactividad, el cual, es de un nivel muy bajo. En muchas ocasiones nos encontramos con tres opciones y eliges la correcta, aquí el nivel de interactividad es mayor pero la creatividad, en este caso, es nula. Por ello, si voy a usar la tecnología es porque me va a aportar cosas útiles.

Además, también es importante que aprendamos qué significan los siguientes conceptos ya que nos darán mayor información y sabremos qué estamos utilizando en el aula:

- Multimedia: Se combinan varios medios de interés diferentes como imágen, música, movimiento, etc.

- Hipermedia: Hipervincular en distintos sitios, es decir, yo puedo tomar distintas opciones. Los enlaces de este medio, te lleva a un archivo multimedia.

- La accesibilidad: Es hacer más accesible la tecnología a las necesidades de los niños.