martes, 13 de diciembre de 2011

CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE

Nos centramos en tres enfoques:

- Conductismo: En esta corriente aparece Skinner. El conductismo consiste en que se hace una acción al momento se hace una reacción y si es positiva o negativa me induce a si la repito o no.

Watson estudio el conductismo de Skinner y se le ocurrió un experimento que consistía en que había un niño que se llamaba Albert como su hijo. Consiguieron retirar el estímulo negativo.

Los dos decían: Hay una acción, hay una respuesta y hay una evaluación y tiene que ser positivo o negativo y dependiendo de esa respuestas se actúa de alguna manera. El proceso de aprendizaje no es un proceso intelectual, sino una creación de hábitos.

- Cognitivismo: El primero es Bandura. Se descubre que por imitación también se aprende. La persona se entiende usando el intelecto y no por entrenamiento o el azar.

Bruner: Es el primero que descubre que hay una serie de procesos. Dice que hay un patrón y se repite en todos. Es humano y es de todos. Pero no llega a adivinarlo.

Bandura y Bruner se quedan con que una personas aprende, hace asociaciones, hace categorías y relaciona las cosas que son nuevas con las que ya sabía. Esto ocurre con unas etapas, con un patrón general.

- Constructivismo: Piaget, psicólogo más importante de la historia. Fue uno de los primeros que centró los estudios dedicado a los niños. En la universidad conoció a Binet y le ayudó en sus investigaciones. Piaget descubrió que en los test de inteligencia que hacía Binet a los niños que estaban en la misma edad acertaban todas las preguntas y cuando llegaban a un límite acertaban o fallaban algunas preguntas. Tras esto, empezó a interesarse por la psicología y fruto de la casualidad descubre que hay un patrón de error.

Diferencia entre constructismo, cognostivismo y conductismo.

Conductismo: Lanza una estímulo, se obtiene una respuesta inmediatamente me dan un refuerzo + o - y así se va moldeando. Se aprende por entrenamiento, ensayo-error, respuesta inmediata.

Cognitivismo, implica que hay un proceso de pensar, asocio conceptos, organizo conceptos, etc.

Constructivismo, yo soy capaz de pensar de forma abierta sin que exista ningún estímulo delante. Un recurso será aquel en que no exista ninguna respuesta válida, donde yo pueda construir el conocimiento, donde yo puedo tener actividad sin que tenga que llegar al final y te digan "esto es la única respuesta que había".

ANÁLISIS DE RECURSOS DIGITALES Y CORRIENTE A LA QUE PERTENECEN

Cognitivismo: La vaca connie.
http://www.lavacaconnie.com/connie_cast/home.htm


En este juego podemos observar que contiene varios juegos. En uno podemos ver como tiene que relacionar los animales. En otros podemos ver cómo el niño tiene que relacionar, asociar o organizar conceptos.

Conductismo: sehacesaber
http://www.sehacesaber.org/profesores/pagina?codigo=act_inf



En este juego, podemos observar que se lanza un estímulo, inmediatamente se obtiene un refuerzo positivo o negativo.

Constructivismo: Juegos educativos arcoiris
http://www.juegosarcoiris.com/colorear/a/


En este juego la capacidad de pensar es abierta y no existe ningún estímulo delante. No hay una respuesta válida.

lunes, 12 de diciembre de 2011

La escuela 2.0

La escuela 2.0 es un programa del Ministerio de Educación, es decir, programado para todo el país. Comienza con una puesta en común por parte del Ministerio y ponen en marcha un plan para poner en funcionamiento las tecnologías en el aula. La etiqueta 2.0 significa que todos participamos, que es algo abierto. Este proceso va a durar 5 años y pretenden que todos los alumnos de primaria lleven un portátil en el aula de trabajo y pizarras digitales en el centro.

Esta propuesta no era aceptada por todas las comunidades, Madrid y la Comunidad Valenciana la rechazaron. Los motivos fueron porque decían que los portátiles que se ofrecían eran de 11 pulgadas y podrían acusar miopía a los niños. En este caso, no tiene nada que ver con la política, porque muchas otras comunidades del mismo partido sí aceptaron. Sin embargo, en comunidades como Castilla la Mancha elaboró un sistema en el que el portátil se encuentra integrado en la mesa de trabajo del alumno.

Tras el rechazo, la Comunidad Valenciana elaboró su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías. En ese plan no aparecen unos plazos concretos para que cada niño tenga un ordenador portátil. Forma parte de un programa llamado "mestre a casa" y en él aparecen todos los recursos que se van realizando y los pueden compartir con el resto. El plan se resume en una web y dice que en cada colegio se debe tener al menos un pizarra digital.

Además, pretendían introducir las nuevas tecnologías con un sistema operativo libre en el que todo el mundo podía acceder de forma gratuíta, Lliurex. Este sistema se puede modificar para adaptarlo a su propio sistema. Tras esto, la Conselleria manda ordenadores a todos los centros docentes y todos llevan puesto su propio sistema operativo Liurex pero es un sistema en el que no están acostumbrados a trabajar por lo que, todas las escuelas lo que hacen es ponerle Windows, aunque no puedan quitarle el Lliurex.

Análisis de "Nada tiene sentido"

La página web de "nada tiene sentido" tiene una interfaz simple, pero no da ninguna pista para que podamos seguir. Además, no existen elementos para poder volver atrás y los elementos nos son uniformes, cada página tiene diferente tipo de letra. También posee un fallo en la interfaz ya que llega un momento en el que no puedo seguir ni volver atrás.

El nivel de interactividad es de nivel 1 ya que sólo posee una opción para poder seguir y de nivel 2, ya que en diferentes páginas aparecen más de una opción y no son abiertas.

La navegación es lineal y mixta. Por una parte, siempre nos lleva a la siguiente página sin poder tener opción para elegir cualquier otra opción y por otra, aparecen varias opciones para ir por un camino u otro.

La inmersión que posee este cuento es muy baja ya que no puedo interactuar con él abiertamente, sólo sigo las indicaciones.

En cuanto a la accesibilidad de la página resulta un poco difícil, ya que en muchas ocasiones no podemos avanzar ni retroceder.

Por último, la usabilidad de este recurso es media-baja, debido a que en principio puede desorientar un poco en las páginas que no puedes seguir hacia delante. No te dice nada ni te da pistas para poder seguir.