martes, 13 de diciembre de 2011

CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE

Nos centramos en tres enfoques:

- Conductismo: En esta corriente aparece Skinner. El conductismo consiste en que se hace una acción al momento se hace una reacción y si es positiva o negativa me induce a si la repito o no.

Watson estudio el conductismo de Skinner y se le ocurrió un experimento que consistía en que había un niño que se llamaba Albert como su hijo. Consiguieron retirar el estímulo negativo.

Los dos decían: Hay una acción, hay una respuesta y hay una evaluación y tiene que ser positivo o negativo y dependiendo de esa respuestas se actúa de alguna manera. El proceso de aprendizaje no es un proceso intelectual, sino una creación de hábitos.

- Cognitivismo: El primero es Bandura. Se descubre que por imitación también se aprende. La persona se entiende usando el intelecto y no por entrenamiento o el azar.

Bruner: Es el primero que descubre que hay una serie de procesos. Dice que hay un patrón y se repite en todos. Es humano y es de todos. Pero no llega a adivinarlo.

Bandura y Bruner se quedan con que una personas aprende, hace asociaciones, hace categorías y relaciona las cosas que son nuevas con las que ya sabía. Esto ocurre con unas etapas, con un patrón general.

- Constructivismo: Piaget, psicólogo más importante de la historia. Fue uno de los primeros que centró los estudios dedicado a los niños. En la universidad conoció a Binet y le ayudó en sus investigaciones. Piaget descubrió que en los test de inteligencia que hacía Binet a los niños que estaban en la misma edad acertaban todas las preguntas y cuando llegaban a un límite acertaban o fallaban algunas preguntas. Tras esto, empezó a interesarse por la psicología y fruto de la casualidad descubre que hay un patrón de error.

Diferencia entre constructismo, cognostivismo y conductismo.

Conductismo: Lanza una estímulo, se obtiene una respuesta inmediatamente me dan un refuerzo + o - y así se va moldeando. Se aprende por entrenamiento, ensayo-error, respuesta inmediata.

Cognitivismo, implica que hay un proceso de pensar, asocio conceptos, organizo conceptos, etc.

Constructivismo, yo soy capaz de pensar de forma abierta sin que exista ningún estímulo delante. Un recurso será aquel en que no exista ninguna respuesta válida, donde yo pueda construir el conocimiento, donde yo puedo tener actividad sin que tenga que llegar al final y te digan "esto es la única respuesta que había".

ANÁLISIS DE RECURSOS DIGITALES Y CORRIENTE A LA QUE PERTENECEN

Cognitivismo: La vaca connie.
http://www.lavacaconnie.com/connie_cast/home.htm


En este juego podemos observar que contiene varios juegos. En uno podemos ver como tiene que relacionar los animales. En otros podemos ver cómo el niño tiene que relacionar, asociar o organizar conceptos.

Conductismo: sehacesaber
http://www.sehacesaber.org/profesores/pagina?codigo=act_inf



En este juego, podemos observar que se lanza un estímulo, inmediatamente se obtiene un refuerzo positivo o negativo.

Constructivismo: Juegos educativos arcoiris
http://www.juegosarcoiris.com/colorear/a/


En este juego la capacidad de pensar es abierta y no existe ningún estímulo delante. No hay una respuesta válida.

lunes, 12 de diciembre de 2011

La escuela 2.0

La escuela 2.0 es un programa del Ministerio de Educación, es decir, programado para todo el país. Comienza con una puesta en común por parte del Ministerio y ponen en marcha un plan para poner en funcionamiento las tecnologías en el aula. La etiqueta 2.0 significa que todos participamos, que es algo abierto. Este proceso va a durar 5 años y pretenden que todos los alumnos de primaria lleven un portátil en el aula de trabajo y pizarras digitales en el centro.

Esta propuesta no era aceptada por todas las comunidades, Madrid y la Comunidad Valenciana la rechazaron. Los motivos fueron porque decían que los portátiles que se ofrecían eran de 11 pulgadas y podrían acusar miopía a los niños. En este caso, no tiene nada que ver con la política, porque muchas otras comunidades del mismo partido sí aceptaron. Sin embargo, en comunidades como Castilla la Mancha elaboró un sistema en el que el portátil se encuentra integrado en la mesa de trabajo del alumno.

Tras el rechazo, la Comunidad Valenciana elaboró su propio plan de implantación de las nuevas tecnologías. En ese plan no aparecen unos plazos concretos para que cada niño tenga un ordenador portátil. Forma parte de un programa llamado "mestre a casa" y en él aparecen todos los recursos que se van realizando y los pueden compartir con el resto. El plan se resume en una web y dice que en cada colegio se debe tener al menos un pizarra digital.

Además, pretendían introducir las nuevas tecnologías con un sistema operativo libre en el que todo el mundo podía acceder de forma gratuíta, Lliurex. Este sistema se puede modificar para adaptarlo a su propio sistema. Tras esto, la Conselleria manda ordenadores a todos los centros docentes y todos llevan puesto su propio sistema operativo Liurex pero es un sistema en el que no están acostumbrados a trabajar por lo que, todas las escuelas lo que hacen es ponerle Windows, aunque no puedan quitarle el Lliurex.

Análisis de "Nada tiene sentido"

La página web de "nada tiene sentido" tiene una interfaz simple, pero no da ninguna pista para que podamos seguir. Además, no existen elementos para poder volver atrás y los elementos nos son uniformes, cada página tiene diferente tipo de letra. También posee un fallo en la interfaz ya que llega un momento en el que no puedo seguir ni volver atrás.

El nivel de interactividad es de nivel 1 ya que sólo posee una opción para poder seguir y de nivel 2, ya que en diferentes páginas aparecen más de una opción y no son abiertas.

La navegación es lineal y mixta. Por una parte, siempre nos lleva a la siguiente página sin poder tener opción para elegir cualquier otra opción y por otra, aparecen varias opciones para ir por un camino u otro.

La inmersión que posee este cuento es muy baja ya que no puedo interactuar con él abiertamente, sólo sigo las indicaciones.

En cuanto a la accesibilidad de la página resulta un poco difícil, ya que en muchas ocasiones no podemos avanzar ni retroceder.

Por último, la usabilidad de este recurso es media-baja, debido a que en principio puede desorientar un poco en las páginas que no puedes seguir hacia delante. No te dice nada ni te da pistas para poder seguir. 


miércoles, 23 de noviembre de 2011

Cuento interactivo

Aquí dejo el cuento que hemos realizado Rosi Ramón y yo. Trata sobre tres amigos que se van al bosque en la noche de halloween. Ha sido un trabajo bastante duro y nos ha costado realizar algunos detalles, pero al final nos ha resultado bastante gracioso. Esta herramienta puede sernos de mucha utilidad en el día de mañana ya que vamos a trabajar con niños muy pequeños y cosas interactivas cómo este cuento les resulta muy emocionantes y sorprendentes.



Análisis

Como maestros debemos saber analizar los siguientes apartados:

1. La interfaz: Son todos los elementos que utiliza la web o entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso, la cual me da pistas para que yo pueda moverme. Por ejemplo, en una pantalla hay elementos con los que puedo comunicarme, como el pdf ya que puedo pasar de página y retroceder. Un elemento con el que puedo comunicarme es el ratón, las carpetas del ordenadore, dibujos, menús, botones, etc. Con lo cual, la interfaz es algo muy abstracto.

Hay dos tipos de interfaz: la interfaz intuitiva es la que me dice lo que tengo que hacer y la no intuitiva no sé qué tengo que hacer. Además, la interfaz tiene que tener elementos de entrada y salida.

Otro elemento que tiene la interfaz son los programas y tienen que ser uniformes. Todo el entorno tiene que tener la misma forma. Esta es una característica para que yo me comunique bien, y son el mismo tamaño y modo de letra, el mismo menú, etc. Los elementos tienen que estar situados de forma que sepa donde están, dónde se encuentra situados, es decir, debe de haber una cohesión. También deben ser adecuados para el público que van dirigidos.

2. La interactividad: Son las opciones que me dan el recurso de seguirlo, cuántas vías tengo, cuántas veces puedo elegir, cuántas veces puedo interactuar con cosas distintas o cuántos cominos puedo tomar.

Existen 4 niveles o grados de interactividad:

Nivel de interactividad 1: Es en el que realmente vemos que tenemos muy pocas opciones, en concreto, una.

Nivel de interactividad 2: Posee un menú en el que tiene una interfaz intuitiva. Tengo más de una opción.

Nivel de interactividad 3: Tengo varias opciones y me deja mucha más libertad. Pero dentro de las opciones que nos dan sólo puedo hacer una cosa. Las opciones son abiertas pero sólo puedo hacer una cosa.

Nivel de interactividad 4: Es muy parecido al nivel 3. Tengo varias opciones también donde puedo hacer todo lo que quiero. Son opciones muy abiertas, donde interactúo con otra gente. Pero además, puedo hacer muchas cosas diferentes. Los juegos de última generación tienen una interactividad muy grande, donde tienen un escenario y puedo hacer muchas cosas diferentes.

3. La navegación: La navegación son los recorridos que yo puedo hacer como por ejemplo, en un cuento, por dónde puedo pasar. Hace referencia a todos los itinerarios posibles que tiene el cuento y sólo vamos a realizar una representación gráfica. Hay varios tipos de navegación: en estrella, ventana y lineal.

Uno de los recursos que se utiliza en los cuentos es que hay varios caminos pero todos son malos menos uno. Con ellos, acostumbramos a los niños a que sólo haya una solución y eso tiene implicaciones en su forma de pensar.

Tenemos que tener en todo momento el control de lo que estamos enseñando y ser siempre consciente de lo que estamos trasmitiendo.

4. La inmersión: Es la capacidad que pueda tener el recurso para que yo me meta dentro de él, para que me sienta que estoy dentro del juego y forme parte. Pueden ser inmersión nula, baja, alta. Cuando tengo un recurso a pantalla completa y yo puedo interactuar con él, la inmersión es más alta y también puede llamarse atrapante o nada atrapante. La capacidad de inmersión se pierde con la edad. Por lo que la inmersión de los niños es muy alta.

5. La accesibilidad: Es muy importante y son todas las facilidades que tiene el recurso para adaptarse a las diferencias físicas y psicológicas de las personas, es decir, qué facilidades o adaptaciones tiene el ese entorno para poder llegar a él. Hay muchos tipos de accesibilidad diferente, por lo que hay una entidad que se ocupa de saber si una página necesita adaptarse o no. El test t.a.w, analiza toda la accesibilidad de una página.

Es importante que nos preocupemos de que todos los recursos que utilicemos en clase sean adaptados en función de los niños que tengamos.

6. Usabilidad: Es la curva de aprendizaje que tiene el recurso que vamos a utilizar. Analizar un recurso web tiene una curva muy larga. Esto quiere decir si se puede usar de manera fácil o no, saber lo que tengo que hacer.

Clase teórica

Hace unas semanas, estuvimos viendo en clase el proceso de lecto-escritura y cómo va a ir evolucionando con el paso de los años. Hasta ahora, ese proceso ha sido siempre el mismo, pero, ¿cómo será dentro de 20 años? ¿aprenderán los niños lo mismo con lápiz y papel? ¿puede darse la oportunidad de que el ser humano abandone la escritura manual? Estas cuestiones podemos planteárnosla y sacar nuestras propias conclusiones viendo este vídeo. En él podemos ver como un niño tan pequeño sabe perfectamente utilizar un Ipad y eso nos deja sorprendidos.


Utilizando este tipo de recurso los recursos se van a multiplicar y evolucionar. Es interesante aprender a analizar esos recursos para que así, se fomente cada recurso en los niños, para saber que mecanismo se trabaja, qué están aprendiendo, etc. Se puede analizar de diferentes formas y pedagógicamente, el recurso está fomentando una teoría conductista.

En los cuentos interactivos nos encontramos con una opción correcta y un único camino a seguir de interactividad, el cual, es de un nivel muy bajo. En muchas ocasiones nos encontramos con tres opciones y eliges la correcta, aquí el nivel de interactividad es mayor pero la creatividad, en este caso, es nula. Por ello, si voy a usar la tecnología es porque me va a aportar cosas útiles.

Además, también es importante que aprendamos qué significan los siguientes conceptos ya que nos darán mayor información y sabremos qué estamos utilizando en el aula:

- Multimedia: Se combinan varios medios de interés diferentes como imágen, música, movimiento, etc.

- Hipermedia: Hipervincular en distintos sitios, es decir, yo puedo tomar distintas opciones. Los enlaces de este medio, te lleva a un archivo multimedia.

- La accesibilidad: Es hacer más accesible la tecnología a las necesidades de los niños.

domingo, 6 de noviembre de 2011

La Web 2.0

Como vimos en clase, existen dos formas para trabajar: La primera, con los software o programas instalados en el ordenador. Cada vez se usan menos, por lo que van a caer en desuso. La segunda, son las webs que no se encuentran instaladas en el ordenador y pueden acceder todas las personas. 


Hay dos tipos de webs: La web 1.0 y la web 2.0.
La web 1.0: Es la web tradicional que todos conocemos. Es un sistema de documentos de hipertexto hipervinculados que funciona por medio de internet. Con un navegadore web las personas o usuarios pueden ver páginas web que contengan textos, imágenes, información multimedia, etc... Esta web está controlada por profesionales, por lo que sólo los programadores pueden modificar la información.
La web 2.0: Es web puede ser controlada por todos por lo que puede ser modificada por cualquiera que acceda a ella. Además, tiene la posibilidad de compartir contenidos entre los usuarios.


Herramientas o formas que existen para poder editar y publicar información en internet:

- Podcast: Con ellos podemos distribuir archivos multimedia mediante un sistema que permita suscribirse y usar un programa que lo descargue para que el usuario lo escuche en el momento que quiera. Es decir, es un archivo en  mp3 que cualquier persona puede modificarlo. Por ejemplo, se pueden grabar cuentos.
- Los blogs: Son un sitio web, donde el usuario publica información y la comparte con los demás usuarios. En cada publicación pueden dejar comentarios u opiniones sobre el tema que estén tratando. 
- Los foros: Son páginas que sirven para comunicarse con personas que no conocemos. También sirve para intercambiar información, dar opiniones o ideas sobre algún tema concreto. 
- La wiki: Es un sitio web, donde puede editar y colgar información muchos usuarios a través de un navegador web.  Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Un ejemplo es la Wikipedia. 
- Videocast: Es un archivo de vídeo que puedes subir a la red, como Youtube. 

viernes, 21 de octubre de 2011

Mapa conceptual del currículum de infanil

Aquí dejo el mapa conceptual sobre el currículum de infantil. He sacado todo lo relacionado sobre las nuevas tecnologías y he puesto las ideas más importantes para que se pueda ver cómo están incluidas en el currículum. Podemos ver que son muy importante incluirlas en un aula ya que eso favorece el aumento de conocimientos de los niños y mejoran su visión del mundo ya que todos lo tienen al alcance. Las nuevas tecnologías deben ser consideradas por igual que el resto de los contenidos.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Nuestro vídeo

Aquí dejo el vídeo que hemos realizado Leticia Berenguer, Rosi Ramón, Miriam Franco, Susi Calleja y Cristina Navarro y trata sobre cómo era la educación hace 50 años y cómo es la de hoy en día. Hemos hecho las escenas un poco exageradas para que se vea el contraste y hemos incluido fotos de nuestros padres y de nosotras. 


Ha sido un trabajo muy divertido en el que hemos podido participar todas poniendo un poco de esfuerzo e interés. ¡Espero que os haya gustado!

lunes, 10 de octubre de 2011

Clase teórica

En la clase teórica de hoy, hemos podido ver cómo podemos utilizar la tecnología en el aula y cuales son las ventajas y desventajas de cada uso. Pueden ser:


1. Apoyar las explicaciones con tecnología: proyector, ordenador, PowerPoint...

Tres ventajas que podemos asociar a poder utilizar una presentación en el aula.

1. Me ahorro tiempo.
2. Me sirve de guión, va diciendo por donde tengo que ir.
3. Es muy motivadora para los alumnos, porque la imagen tiene mucha fuerza, está cargada de contenido.

Desventajas que nos supone utilizar el PowerPoint.

1. Es más difícil conseguir el aprendizaje significativo.
2. Que los niños no interactúan, no se produce interactividad, actitud pasiva.
3. No hay aprendizaje colaborativo. 

2. Iniciación a la informática.

Las ventajas de esto es:

1. Aprendes un poco a guardar archivos y aprendes lo básico.

Desventajas

1. No hay creatividad, los profesores están desconectados sobre lo que necesitan los alumnos.

3. Usar programas educativos.

Ventajas:

1. Existe interactividad (de un nivel muy bajo).
2. Si uso muchos programas informáticos vas creando el background informático.

Desventajas:

1. El nivel de interactividad normalmente es muy bajo.

4. Usar la tecnología de forma abierta.

Ventajas

1. Usar la tecnología cooperativa y significativamente, con interactividad.

Como vemos, todas las tecnologías pueden tener ventajas y desventajas, pero siempre debemos utilizarlas de manera correcta para que todo sea mucho más fácil y rápido y se llegue a dar un aprendizaje adecuado a nuestros futuros alumnos. 

domingo, 9 de octubre de 2011

Mi cómic

Este cómic refleja cómo era la educación de hace unos años y cómo es la educación de hoy en día. 


jueves, 6 de octubre de 2011

Práctica 3

GOOGLE YA ES PARTE DE TU MEMORIA


El efecto Google es la alteración en el proceso de aprendizaje y en el desarrollo cuando una persona tiene en un segundo las nuevas tecnologías. La memoria se va dejando a un lado al darle más uso a Internet. Cuatro experimentos demuestran que las personas cada vez utilizan ya Internet como una extensión de la propia memoria. No hace falta ser estudiante para ver el cambio. Hace 20 años las personas memorizaban más números de teléfono, en cambio ahora con las nuevas tecnologías se ha perdido esa capacidad. Pero, ¿es bueno o malo? El impacto de la manera de aprender es bueno y a la vez malo. Las nuevas tecnologías pueden ayudar a conseguir objetivos y son un buen soporte en el proceso del aprendizaje, aunque no se puede sustituir la relación con el profesor. Además, Esther Legorge indica cuatro aspectos de los que ella cree que se está produciendo un perjuicio. El primero es el interés por los textos escritos y la capacidad de imaginación está disminuyendo porque las nuevas tecnologías lo dan todo hecho. El segundo es el decrecimiento del esfuerzo mental. El tercero se ve perjudicada la atención a lo verbal. Y el último aclara que hay un desarrollo de la memoria visual, por lo que, las nuevas tecnologías fomentan el autoaprendizaje. Supone también una mejora que el cerebro debe adaptar ya que se dispone de nuevos recursos y se les da un uso diferente de las capacidades cerebrales a las que se empleaban hasta ahora. Para que los beneficios de las nuevas tecnologías sean superiores a los perjuicios lo mejor es tener una actividad cerebral variada. 

Reflexión

En mi opinión, como maestros tendremos que estar al día con las nuevas tecnologías ya que siempre están presenten en la sociedad y nos aportan muchas cosas.

Las nuevas tecnologías ya son parte de nuestro día a día y están al alcance de todos. Por ello, debemos saber usarlas pero sin dejar a un lado la capacidad de memorizar, que poco a poco se va perdiendo debido al abuso de éstas.

Las nuevas tecnologías ponen a nuestra disposición multitud de recursos y herramientas de las que podemos aprender pero siempre y cuando se les dé un buen uso. Pero, por un lado, estamos acostumbrados a que nos lo den todo hecho y eso puede perjudicar a la imaginación y creatividad. Por otro lado, puede mostrarnos contenidos muchos más atractivos para que los niños aprendan y llamen su atención.

También hay que desarrollar la capacidad de memoria ya que es muy importante e imprescindible aunque suponga un mayor esfuerzo.

El cerebro debe estar preparado para cualquier cambio y para lo que nos espera en un futuro ya que no podemos estancarnos ya que todo va cambiando. 



INTERNET CAMBIA LA FORMA DE LEER...¿Y DE PENSAR?

Cada vez se emplea mayor tiempo en navegar por internet, pero ¿cuál va a ser su influencia? Para unos podría disminuir la capacidad de leer y pensar. Para otros, las tecnologías podrían aumentar la capacidad intelectual. Nicholas G. Carr, señala que ya no  aguanta tanto leyendo y eso es debido al uso prolongado de internet. Puede disminuir la capacidad de concentración, reflexión y contemplación. Perdemos la capacidad para mantener una línea de pensamiento sostenida durante un periodo largo. El cerebro evoluciona para encontrar pautas aprendiendo una estructura determinada. Pero hay que ver si esta influencia es negativa o si va a ser positiva en la integración de la tecnología en el ser humano y explicar las capacidades del cerebro. Es un error oponer cerebro y tecnología ya que las herramientas que se emplean son importantes. Carr insiste en que esta influencia será mayor a medida que aumente el uso de Internet. Un estudio realizado por expertos inciden en que la red ha provocado que la gente se comporte de una manera diferente con respecto a la información. Puede parecer contradictorio con las ideas aceptadas de la biología y la psicología evolutivas de que el comportamiento humano básico no cambia de manera súbita. Es una trasformación sin precedentes porque es un nuevo medio, pero está ejerciendo mucha influencia sobre nuestros pensamientos. Carr insiste en que la lectura superficial va ganando terreno ya que al impedir la lectura profunda se impide el pensamiento profundo. Kurzweil destacan el potencial de Internet como herramienta de conocimiento donde encontramos la oportunidad de albergar todo el conocimiento y la comunicación que hay. 


Reflexión

En mi opinión, en Google encontramos todo tipo de cosas y artículos en muy poco tiempo. Esto es una ventaja, ya que sin salir de casa tenemos en nuestra mano lo que buscamos. Cada vez nos lo pone más fácil y rápida ya que disponemos de más páginas donde buscar y dar con la que queremos.

Con un libro no pasa lo mismo ya que tenemos que leer pagina por pagina hasta dar con el párrafo que buscamos y una forma más lenta y en la que nos supone más tiempo buscando libros.

Es cierto que Google nos facilita las cosas y por ellos nos hemos acostumbrado a leer todo por encima y sin detenernos, pero también es cierto que eso puede llegar a causar más cansancio para el cerebro ya que estamos fijos mirando una pantalla. Con un libro es diferente ya podemos mantener mayor concentración, a pesar de que eso se vaya perdiendo. La sensación es diferente y se puede disfrutar más de la forma tradicional pasando horas y horas delante de un libro. Por ello, no debemos dejar que leer un libro suponga un gran esfuerzo.

lunes, 26 de septiembre de 2011

Ventajas y desventajas de las nuevas tecnologías

En la clase de hoy hemos analizado las ventajas y desventajas de utilizar las nuevas tecnologías en un aula. 

VENTAJAS

- Tener a nuestra disposición una diversidad de recursos.
- Son motivadoras y despiertan interés.
- Favorecen recursos para los alumnos con necesidades educativas especiales (a.n.e.e)
- Posibilitan las relaciones sociales fuera de la escuela.
- Preparan a los niños para el mundo donde vivirán (background)
- Aumenta la interactividad en los niños. 

DESVENTAJAS 

- Puede hacernos perder el tiempo por algún fallo de última hora.
- Privan al alumno de experiencias sensoriales.
- Puede llevar al alumno al aislamiento, provocando en ocasiones a no relacionarse con los demás niños. 
- Se debe procurar tener cuidado con las nuevas tecnologías y actualizarlas regularmente. 
- Puede matar la creatividad de los profesores al tener todos los recursos a su disposición. 
- La mayoría son caras.
- Puede llegar a depender de las nuevas tecnologías. 
- Entorpece el aprendizaje de la escritura. 

Las nuevas tecnologías es un campo muy abierto donde hay mucho para elegir pero estas las ventajas pueden convertirse en desventajas si comenzamos a abusar de ellas.

martes, 20 de septiembre de 2011

Ayer vimos en clase los siguientes conceptos básicos de la sociedad del conocimiento:

En el mundo hay 7000 millones de personas. Pero solo 1900 tienen acceso a internet y el 80 % se encuentran en los países del primer mundo.

La brecha digital hace referencia a la diferencia de oportunidades que supone tener acceso a las tecnologías de la información y la comunicación. 

Consecuencia de la brecha digital aparece eanalfabetismo digital que es la diferencia que se establece al no tener acceso a las nuevas tecnologías, es decir, la falta de competencias para usar las nuevas tecnologías. 

La inclusión digital rescata a las personas que están fuera de las nuevas tecnologías para incluirlas en el mundo digital. Junto con el analfabetismo digital generan un concepto nuevo que se llama background informático.
El background informático se refiere a la base que posee un persona al haber utilizado muchas herramientas informáticas antes. 

Los escenarios virtuales de aprendizaje son nuevas formas de aprender basadas en un aprendizaje a través de un ordenador, a través de la pantalla.

jueves, 15 de septiembre de 2011

¡Bienvenidos!

En este blog iré poniendo información y herramientas que vayamos utilizando en la asignatura Tics de 2º de educación infantil durante todo el curso. Espero disfrutarlo y podamos aprender muchas cosas de la asignatura ya que las nuevas tecnologías son muy importantes. ¡Bienvenidos!